
Artikkel rakenduse Tic Tac Toe - 2 Player XO kohtaKuidas Tic Tac Toe - 2 Player XO teeb lihtsa mängu täpseks
AppCompare
Lihtne mäng ei tähenda automaatselt lihtsat kasutajakogemust. Tic Tac Toe - 2 Player XO võtab üheksa ruuduga mängulaua, kaks märki ja tuttava võidureegli ning jätab kõrvale peaaegu kõik, mis võiks põhimõttest tähelepanu eemale tõmmata. Minu hinnangul on selle mängu suurim tugevus just selles, et kasutajaliides ei püüa klassikalist mängu suuremaks rääkida, kui see on. Samal ajal paljastab niisugune minimalism iga väikese ebamugavuse eriti selgelt.
Kui mängisin seda järjest mitme vastasega, muutus kogemus kiiresti tuttavaks rütmiks: ava mäng, vali ruut, oota vastase käiku, vaata võiduseisu ja alusta uuesti. Siin ei ole pikka õpetust ega keerulist menüüd, mille kaudu peab enne esimese käiguni jõudmist ekslema. Küsimus on pigem selles, kui hästi suudab mäng toetada neid väikeseid hetki, mil inimene peab aru saama, kelle kord on, mida tema puudutus tegi ja kuidas pärast lõppenud vooru edasi minna.
Tic Tac Toe - 2 Player XO
CDT Puzzle Studio · 3,8 · Free · Android, iOS
Disain, mida mõõdetakse üheksa ruudu kaupa
Esimene kasutuskord: mängu mõte saab selgeks enne juhendi lugemist
Esimesel avamisel on kõige olulisem, et mäng ei tekitaks liigseid küsimusi. Tic Tac Toe - 2 Player XO jõuab oma põhitegevuseni kiiresti: mängulaud on keskne, märgid on arusaadavad ja võimalikud valikud on piiratud. See on õige otsus, sest ristide ja ringide mäng ei vaja pikka sissejuhatust. Kasutaja teab juba enne puudutamist, et eesmärk on moodustada kolmest märgist koosnev rida.
Hea esmamulje ei tule siin efektidest, vaid ruumilisest selgusest. Laud peab olema esimene asi, mida silm haarab, ning mängu olek peab olema loetav ka siis, kui telefon on käes ühe käega või ekraanil on tavapärasest rohkem peegeldust. Kui mängu alustamise võimalus on eristatud laua enda alast, saab uus kasutaja kiiresti aru, kus toimub tegevus ja kus tehakse mängu juhtimisega seotud valikuid.
See on oluline erinevus võrreldes näiteks Geometry Dash Lite’iga, kus esimene hetk peab õpetama korraga liikumist, ajastust ja takistuste lugemist. Siin ei pea liides mängureegleid lahti seletama. Selle asemel peab ta olema piisavalt vaikne, et mängija tähelepanu läheks kohe vastase käikudele.
Navigeerimine ja hierarhia: vähe ekraane, palju vastutust
Kahe mängija mängus ei ole navigeerimise eesmärk pakkuda kümneid sihtkohti. Selle ülesanne on hoida kasutaja mängu ja järgmise vooru vahel. Seetõttu hindan kõige rohkem lahendust, kus põhivaade ei ole üle koormatud seadete, reklaamitud lisade ega kõrvaliste valikutega. Mida vähem peab mängija enne käiku otsustama, seda paremini säilib mängu loomulik tempo.
Hierarhia muutub eriti nähtavaks pärast vooru lõppu. Sel hetkel peaks kasutaja ühe pilguga tajuma kolme asja: kes võitis või kas mäng jäi viiki, milline käik tulemuse otsustas ja mida saab nüüd teha. Kui need sõnumid on sama tagasihoidlikud kui muu kasutajaliides, võib lõpp tunduda liiga vaikne. Kui need aga võtavad kogu ekraani üle, muutub üheksa ruuduga mäng tarbetult pidulikuks.
Hea hierarhia tähendab siin õiget vaikuse ja rõhuasetuse vahekorda. Mängulaud peab jääma äratuntavaks ka tulemuse kuvamisel, kuid järgmise vooru tegevus peab olema piisavalt selge, et kasutaja ei peaks tagasi nuppu otsima või oletama, kas mäng lõppes päriselt. See on väike detail, ent kordusmängude puhul kordub see iga paari minuti järel.
Tagasiside pärast käiku: puudutus peab tunduma lõplik
Ristide ja ringide mängu üks kriitilisemaid hetki toimub kohe pärast ruudu puudutamist. Kasutaja ei taha lihtsalt näha, et märk ilmus; ta tahab olla kindel, et mäng registreeris tema kavatsuse õigesti. Piisab tagasihoidlikust visuaalsest muutusest, kuid see peab olema kiire, üheselt mõistetav ja sama iga käigu puhul.
Kui mängija puudutab hõivatud ruutu, on tagasiside veel tähtsam. Mäng ei tohiks lasta tal jääda mõtlema, kas käik läks läbi, ega tohi muuta olukorda nii, et vastase kord algaks märkamatult. Selge keeld, muutumatu laud ja alles jääv mängukord annavad kasutajale kindluse. Selline reaktsioon on küll peaaegu nähtamatu siis, kui kõik töötab, kuid selle puudumine muutub kohe tüütuks.
Vooru lõpus peab võidukombinatsiooni esiletõstmine aitama pilgul tulemust kontrollida, mitte lihtsalt ekraani kaunistama. Mängija tahab näha, miks ta võitis või miks vastane võitis. Hea tagasiside ei jutusta kogu vooru ümber, vaid juhib tähelepanu otsustavale reale. Viigi puhul peab sama loogika töötama ilma võitja puudumiseta: täis laud ja selge lõppteade peaksid olukorra lõpetama ilma segaduseta.
Hõõrdumine ja taastumine: mis juhtub eksimuse järel?
Kõige huvitavamad kasutajakogemuse probleemid ilmnevad sageli mitte õnnestunud käigu, vaid vea järel. Selles mängus võib eksimus tähendada kogemata puudutatud ruutu, mängu sulgemist keset vooru või soovi pärast tulemust kohe uuesti alustada. Kuna käigud on pöördumatud, peab liides olema eriti täpne puudutuse asukoha ja tegevuse kinnitamisel.
Üheksaruuduline laud on väiksel ekraanil üldiselt mugav, kuid mitte iga käsi ega olukord pole ideaalne. Kui ruudud on liiga tihedalt koos, võib pöial puudutada naaberruutu. Kui need on liiga väikesed, muutub mäng aeglaseks, sest kasutaja hakkab oma käiku üle kontrollima. Õige lahendus ei ole ainult suurem graafika, vaid piisav puudutusala, selged piirjooned ja ruumi jätmine laua ümber.
Taastumine pärast katkestust peaks olema sama lihtne kui mängu alustamine. Kui rakendus avaneb uuesti pooleli oleva vooru juurde, peab olema selge, kelle kord on. Kui vooru olekut ei taastata, peaks mäng seda ausalt näitama ja lubama kiiresti uue vooru käivitada. Kõige halvem variant oleks vaikne lähtestamine, mille puhul kasutaja ei tea, kas tema eelmine mäng katkes tahtlikult või tehnilise vea tõttu.
Ka mängu lõpetamine enne võiduni jõudmist vajab arusaadavat käitumist. Tagasinupu vajutamisel ei tohiks kasutaja sattuda olukorda, kus ta kaotab vooru ilma igasuguse märkuseta. Samas ei ole siin vaja rasket kinnituste jada iga väikese liigutuse ette. Üks lühike ja arusaadav valik on parem kui pidev katkestamine.
Järjepidevus kogu kogemuse vältel
Järjepidevus ei tähenda ainult sama värvi ja fondi kasutamist. See tähendab, et mäng annab sarnastes olukordades sarnase vastuse. Kui üks puudutus muudab ruudu kohe aktiivseks, peaks sama juhtuma igas voorus. Kui uue mängu alustamine kasutab kindlat nuppu ja asukohta, ei tohiks see pärast võitu või viiki ootamatult teise kohta liikuda.
Sellises väikeses mängus märkab kasutaja ebakõlasid kiiremini kui mahukas rakenduses. Google Earth võib peita suure hulga funktsioone kaartide, kihtide ja otsingu taha, kuid ristide ja ringide mängul pole sellist varjupaika. Iga nupp, vahe ja animatsioon kuulub otse põhikogemuse juurde. Kui üks neist tundub võõras, hakkab kogu mäng mõjuma vähem viimistletuna.
Ka mängijate eristamine peab olema püsiv. Rist ja ring peaksid olema selgelt erinevad mitte ainult kujult, vaid ka paigutuse, värvi või joone iseloomu poolest. See aitab mängida kiiremini ning vähendab vajadust iga käigu järel lauda uuesti tõlgendada. Samuti peab mängukord olema nähtav nii enne käiku kui ka pärast seda, mitte ainult hetkel, mil kasutaja märgi asetab.
Väikese ekraani otsused: vähem ruumi, rohkem täpsust
Mobiilimängu puhul ei saa kasutajaliidese otsuseid hinnata ainult suure telefoni ekraanil. Tic Tac Toe - 2 Player XO peab toimima ka kitsamas seadmes, heledas ruumis ja olukorras, kus kaks inimest annavad telefoni kordamööda käest kätte. See muudab vahemaad, kontrasti ja orientatsiooni olulisemaks kui dekoratiivsed detailid.
Laua paigutus ekraani keskossa on loomulik, kuid selle ümber peab jääma piisavalt hingamisruumi. Kui mängulaud surutakse liiga kõrgele, võib alumine juhtimisala jääda pöidla jaoks ebamugavaks. Kui see on liiga väike, kaob mängu füüsiline kohalolu. Klassikalise mängu võlu seisneb selles, et ühe pilguga saab näha kogu seisu; mobiilne kujundus ei tohiks seda eelist ära rikkuda.
Värvide puhul on tähtis, et mängija ei peaks võidujoone või aktiivse mängija tuvastamiseks lootma ainult toonile. Erinevad kujundid, paksused ja asukohad aitavad ka siis, kui ekraan on hämaras või kasutajal on värvide eristamisega raskusi. See pole lisafunktsioon, vaid osa mängu põhiloetavusest.
Ka animatsioonide tempo mõjutab väikest ekraani. Liiga kiire üleminek võib jätta mulje, et käik jäi registreerimata; liiga aeglane efekt lõhub kahe inimese vahelist rütmi. Parim lahendus on lühike kinnitav liikumine, mis annab silmale sündmuse, kuid ei nõua ootamist.
Ekspertkasutaja pilk: esimene voor ei ole kogu lugu
Algaja jaoks on oluline, et mängulaud oleks kohe arusaadav. Kogenud mängija hakkab aga mõne vooru järel märkama teisi asju: kas ta saab uue vooru alustada ühe puudutusega, kas käikude vahele jääb tarbetu viivitus ja kas lõppenud mängu saab kiiresti uuesti läbi vaadata. Need pisikesed ajakulud määravad, kas mäng jääb telefonis alles või kustutatakse pärast paari minutit.
Kordusväärtus ei sünni siin sisumahust, vaid vastase kohalolust ja mängu lühikesest tsüklist. Kahe inimese vahel võib sama laud pakkuda üllatavalt palju pinget, sest iga käik muudab järgmise võimaluse. Kui kasutajaliides ei sega seda mõtlemist, hakkab mäng toimima nagu taskusse mahtuv lauamäng: avad, mängid ühe vooru, naerad halva käigu üle ja alustad kohe uuesti.
Just seepärast ei pea Tic Tac Toe - 2 Player XO võistlema Teacher Simulator: Exam Time’i ülesannete või Trivia Crack: Brain Quiz Games’i küsimuste mahuga. Need mängud hoiavad tähelepanu uue sisu ja teadmistega; siin hoiab seda vastase otsus. Mängu disain peab seega kaitsma ausat vahetust, mitte püüdma iga vooru kunstlikult sündmuseks muuta.
Kogenud kasutaja jaoks oleks väärtuslik ka selge mänguolek pärast katkestust ning võimalikult vähene sõltuvus juhuslikest hüpikakendest. Kui inimene kasutab mängu lühikese pausina, ei taha ta enne iga uut vooru läbida sama reklaami- või kinnitusringi. Iga lisasamm peab õigustama oma kohalolu, sest põhitegevus ise on juba valmis.
Kõige tugevam disainiotsus
Minu jaoks on mängu parim otsus jätta põhitegevus keskmesse ja mitte maskeerida selle lihtsust liigse sisu alla. Üheksa ruutu on kogu kogemuse süda. Kui kasutajaliides suudab mängija pilgu sinna tuua, näidata käigu tagajärge ja avada järgmise vooru ilma kõrvalise tööta, on ta oma ülesande täitnud.
See valik mõjub eriti hästi kahe mängija olukorras. Telefon liigub inimeste vahel, tähelepanu vahetub kiiresti ja keegi ei taha kuulata pikka juhist. Mängu rütm tekib füüsilisest koosmängimisest: üks puudutus, hetk mõtlemist, teine puudutus, siis ühine reaktsioon tulemusele. Liides peab seda rütmi toetama, mitte seda enda efektidega üle võtma.
Minimalism ei vabasta mängu siiski kriitikast. Mida vähem on ekraanil elemente, seda täpsemalt peab igaüks neist töötama. Kui tulemuse teade on liiga nõrk, kui uue vooru nupp pole nähtav või kui vale puudutus ei saa arusaadavat vastust, muutub lihtsus puuduseks. Selles mõttes on mäng hea näide sellest, et tagasihoidlik kujundus nõuab sageli rohkem distsipliini kui rikkalik.
Lõplik disainihinnang
Tic Tac Toe - 2 Player XO on kõige edukam siis, kui seda hinnata väikese, korduva mängu, mitte mahuka mobiilse meelelahutuspaketina. Selle väärtus on koheses arusaadavuses, kahe inimese vahelises pinges ja võimaluses alustada uut vooru peaaegu ilma mõttepausita. Kui mängulaud, mängukord ja lõpptulemus on alati selgelt nähtavad, muutub lihtne idee üllatavalt püsivaks.
Minu kriitika keskendub peamiselt sellele, mida niisugune mäng ei tohi endale lubada: ebaselge tagasiside, liiga väikesed puudutusalad, ootamatud üleminekud ja katkestusest halb taastumine. Need pole pisiasjad, sest mängus endas on väga vähe muud, mis kasutajakogemust tasakaalustaks. Iga sekund ja iga puudutus kuulub otse mängu tuuma.
Lõppotsus on positiivne, kuid mitte pimesi kiitev. Tic Tac Toe - 2 Player XO näitab, et hea mobiilidisain võib olla peaaegu nähtamatu: kasutaja ei mõtle menüüdele, hierarhiale ega tagasisideahelale, vaid järgmisele käigule. Kui soovid kiiret kahe mängija mängu, mida saab jagada sõbra või pereliikmega ilma õppimiskõvera ja liigse seadistamiseta, täidab see rakendus oma rolli veenvalt. Selle tugevus pole suurus, vaid täpsus.





