
Artikkel rakenduse Avatar World ® kohtaAvatar World sobib jutustajale, mitte võidumängu otsijale
AppCompare
Avatar World ® ei küsi mängijalt kiireid reflekse ega pikka võiduseeriat. Selle keskmes on väljamõeldud elu: tegelased, kodud, poed, koolid, riided ja väikesed lood, mida saab sõrmega ekraanil kokku sättida. Minu hinnang on selge: see on väga hea valik lapsele, kes tahab jutustada ja lavastada, kuid palju nõrgem soovitus neile, kes ootavad tasemeid, väljakutseid või kindlat eesmärki.
Testisin mängu eri kasutusviisides, sest sellise toote puhul ei otsusta kvaliteeti ainult graafika või tegelaste hulk. Olulisem on see, kas mäng annab lapsele piisavalt vabadust, kas korduv mängimine jääb sisukaks, kuidas seade koormust talub ja kas ühine kasutamine tähendab päriselt koostööd või lihtsalt kordamööda näppimist. Siin on praktiline juhtumiraamat neile, kes tahavad enne allalaadimist teada, millises olukorras Avatar World töötab ja millises mitte.
Avatar World ®
Pazu Games · 4,6 · Free · Android, iOS
Otsuse lähtekoht
Avatar World kuulub samasse laia perre nagu digitaalsed nukumajad ja avatud rollimängud. Selle põhiloogika on lihtne: valid koha, tood tegelased sisse, valid neile riided ja esemed ning hakkad stseeni mängima. Võid korraldada sünnipäeva, minna poodi, teha koolipäeva, sisustada korterit või ehitada täiesti absurdse olukorra, kus tegelane valmistab köögis süüa, magab elutoas ja kannab samal ajal pidulikku kostüümi.
Mängu tugevus ei ole üksikutes ülesannetes, vaid võimaluses muuta iga ekraan väikeseks lavaks. See muudab ka peamise hindamisküsimuse: mitte „kas siin on piisavalt teha?”, vaid „kas mängija oskab või tahab ise tegevust välja mõelda?”. Kui vastus on jah, võib mäng pakkuda kümneid tunde rahulikku nokitsemist. Kui vastus on ei, võib esimene vaimustus pärast tegelaste ja ruumide läbivaatamist kiiresti kaduda.
Algaja juhtum
Esimest korda mängu avades on kõige tähtsam, et laps ei vajaks pikka õpetust. Avatar World saab selles hästi hakkama. Esemete lohistamine on arusaadav, tegelasi saab paigutada ilma keeruliste menüüde või täpsusnõueteta ning eri ruumid kutsuvad kohe katsetama. Algaja võib mõne minutiga aru saada, kuidas riideid vahetada, mööblit liigutada ja tegelasele tegevust anda.
Samas ei ole algus päriselt mänguline õpetus, vaid pigem suur tuba, kus kõik on korraga laiali. Laps, kellele meeldib ise avastada, võtab selle vabaduse rõõmuga vastu. Laps, kes ootab juhiseid, võib aga küsida, mida täpselt teha tuleb. Mäng ei anna talle alati vastust, sest kindel ülesannete rada polegi selle keskne eesmärk.
Algaja puhul soovitan esimest mängukorda koos täiskasvanuga. Mitte selleks, et iga liigutust ette näidata, vaid et pakkuda üks lihtne stsenaarium: „Teeme tegelasele hommikuse koolipäeva” või „Avame väikese kohviku”. See aitab lapsel mõista, et ruumid ja esemed pole pelgalt kogutavad asjad, vaid vahendid loo loomiseks. Soovitus: võta kasutusele, kui lapsele meeldivad nukkudega mängimine, kodu ehitamine ja rollide väljamõtlemine; testi enne, kui ta vajab pidevat suunamist.
Sagedase kasutaja juhtum
Teise või kolmanda mängukorra järel selgub, kas Avatar Worldil on päriselt korduvväärtust. Minu hinnangul on seda kõige rohkem mängijale, kes kasutab mängu nagu digitaalset nukumaja. Ta ei lähe lihtsalt ruumi vaatama, vaid korraldab sündmusi: tegelasel on sõpruskond, perel on oma rutiin, poel kindel omanik ja igal esemel võimalik roll.
Korduvmängu rütm ei põhine preemiate kogumisel. See tuleb väikestest muudatustest: uus riietus muudab tegelase rolli, teine ruum muudab loo tooni ja mõne eseme ümberpaigutamine võib anda stseenile täiesti uue tähenduse. Täna on sama köök kodu, homme restoran ja järgmisel päeval haigla vastuvõtt. Selline paindlikkus on mängu parim omadus.
Piir tuleb vastu siis, kui mängija tahab konkreetset arengut. Siin ei ole tugevat tunnet, et tegelane muutub osavamaks, maailm avaneb järk-järgult või pingutus annab mõõdetava tulemuse. Mõnele lapsele on see vabastav; teisele tundub mäng mõne päeva pärast tühjana. Võrreldes UNO!™-ga puudub võistluslik pinge, võrreldes ibis Paint X-iga pole siin sama sügavust loomisvahendites. Avatar World jääb nende vahele: rohkem mänguline lava kui tööriist või võistlus.
Sagedasele kasutajale soovitan kehtestada loo- või projektipõhise rütmi. Näiteks võib laps ühe nädala jooksul ehitada perekonna, teisel nädalal kooli ja kolmandal väikese linnaosa. Nii tekib mängule mälu ja jätk, mida rakendus ise alati ei loo. Soovitus: võta kasutusele, kui laps suudab ise lugusid arendada; jäta vahele, kui ta vajab iga mängukorra jaoks uut ülesannet.
Piiratud seadme juhtum
Avatar World ei ole lihtne staatiline nukumaja. Ekraanil on palju liikuvaid tegelasi, esemeid ja vahetatavaid ruume, mistõttu sõltub kasutuskogemus seadme jõudlusest. Uuemal telefonil või tahvelarvutil on lohistamine üldiselt sujuv ja maailm tundub avar. Vanemal või vähese vaba mäluga seadmel võivad laadimine, vaate vahetamine ja puudutustele reageerimine muutuda tüütult aeglaseks.
Piiratud seadme korral tuleb arvestada ka ekraani suurusega. Telefonil on väikeste esemete täpne valimine ebamugavam, eriti kui mitu tegelast seisab lähestikku. Tahvelarvuti sobib mängu loomulikumalt, sest stseen mahub paremini vaatevälja ja laps saab mõlema käega tegutseda. Samuti tasub enne mängu käivitamist sulgeda teised rakendused ning kontrollida, kas seadmes on piisavalt vaba ruumi.
Minu praktiline otsus on siin ettevaatlik. Kui kasutuses on vanem algtaseme telefon, ära eelda, et mäng töötab sama mõnusalt nagu uuemas tahvelarvutis. Laadi see esmalt prooviks alla, liigu mitme ruumi vahel ja jälgi, kas puudutused registreeruvad kohe. Soovitus: testi enne kasutuselevõttu; piiratud seadmega perele ei ole see automaatne soovitus.
Jagatud kasutuse juhtum
Koos mängides muutub Avatar World huvitavamaks, kuid ka veidi keerukamaks. Kaks last võivad ehitada sama stseeni, jagada rolle ja vaheldumisi tegelasi liigutada. Üks võib mõelda välja loo, teine valida riided ja esemed. Täiskasvanu saab aidata lapsel jutustada, mitte lihtsalt ekraani korrastada.
Siiski ei ole see klassikaline mitmikmäng. Mängijad ei tegutse eraldi seadmetes ühises võrguruumis ega saa teineteisega võistelda. Ühe ekraani ümber tähendab jagatud kasutus sageli kordamööda tegutsemist. Kui üks laps tahab kogu aeg ise otsustada, võib koostöö muutuda vaidluseks selle üle, kes tegelast liigutab.
Parim lahendus on jagada ülesanded enne alustamist. Üks laps vastutab tegelaste eest, teine ruumi ja esemete eest; pärast üht stseeni vahetatakse rollid. Selline lihtne reegel muudab mängu rahulikumaks ja annab mõlemale võimaluse loovuses osaleda. Perele, kes otsib rahulikku ühist tegevust, on see tugev külg. Perele, kes ootab päris koostöömängu, on see oluline piirang.
Soovitus: võta kasutusele, kui ühine jutustamine ja kordamööda tegutsemine sobivad teie perele. Kui eesmärk on võrgus koos mängida või võistelda, jäta vahele ja vali selleks sobivam mäng.
Spetsialisti juhtum
Spetsialisti all pean siin silmas mängijat, kes tahab Avatar Worldist rohkem välja võtta kui lihtsalt juhuslikku näppimist. See võib olla lapsevanem, kes otsib rollimängu toetavat vahendit, õpetaja, kes tahab lavastada lihtsaid olukordi, või laps, kes loob tegelastega järjepidevaid lugusid.
Selles kasutuses on mängu väärtus üllatavalt suur. Tegelastele saab anda rolle, ruume saab kasutada jutustuse taustana ja igapäevaseid olukordi saab mängida läbi turvalises keskkonnas. Arsti juures käimine, uude kohta kolimine, koolipäev või sõbraga leppimine võivad muutuda stseenideks, mille üle hiljem rääkida. Mäng ei õpeta neid teemasid otseselt, kuid annab lapsele materjali nende käsitlemiseks.
Spetsialisti jaoks on puuduseks see, et tööriistad pole loodud sügavaks lavastamiseks. Täpset dialoogi ei saa alati mugavalt juhtida, tegelaste käitumine on piiratud ja pikema loo talletamine sõltub mängija enda mälust või ekraanipiltidest. Kui eesmärk on joonistada, on ibis Paint X palju täpsem; kui eesmärk on kohtade leidmine ja päris maailma uurimine, teeb Google Maps oma töö paremini. Avatar Worldi roll on kitsam, kuid selles rollis selge: see on mänguline jutustamisruum.
Spetsialistile soovitan kasutusele võtta väikeste stsenaariumidega. Kirjuta enne mängu kolm küsimust: kes on tegelased, mida nad tahavad ja mis muutub loo lõpus. See takistab mängul hajuda pelgaks esemete ümbertõstmiseks. Soovitus: võta kasutusele, kui hindad avatud rollimängu kui loovuse ja vestluse alustajat.
Kus soovitused lahknevad
Avatar Worldi kohta võib korraga öelda nii „väga hea” kui ka „mitte minu jaoks” ja mõlemad hinnangud võivad olla õiged. Lahknevus tekib kasutaja eesmärgist. Kujutlusvõimega lapsele on vaba maailm võimalus. Struktuuri vajavale lapsele on sama vabadus ülesannete puudumine. Uue tahvelarvuti omanik näeb sujuvat mänguvälja; vana telefoni kasutaja näeb laadimisi ja väikeseid juhtimisprobleeme.
Samuti erineb mängu väärtus vanuse ja harjumuste järgi. Noorem mängija võib nautida lihtsat tegelaste liigutamist, vanem mängija hakkab otsima järjepidevaid lugusid ja rohkem kontrolli. Kui see teine vajadus kasvab, võib mäng tunduda liiga piiratud. Teisalt on just piirangud mõnele lapsele kasulikud: kõike ei pea optimaalseks seadma, sest mängu mõte on fantaasias, mitte täiuslikus ehitustöös.
Ka tasulise sisu ja ostukeskkonna küsimus mõjutab otsust. Enne lapsele seadme andmist vaata üle, millised osad on avatud ja millised võivad nõuda ostu. Laps ei pruugi mõista, miks mõni ruum või ese on lukus, ning täiskasvanu peaks otsustama, kas mängu piirangud sobivad pere eelarve ja kasutusreeglitega.
Ühine tehingumurdja
Kõige tavalisem põhjus mängust loobumiseks ei ole graafika ega tehniline viga, vaid eesmärgi puudumine. Kui laps küsib pärast viit minutit „mida ma nüüd teen?”, ei pruugi mäng talle sobida. Avatar World eeldab, et mängija on valmis ise küsimuse välja mõtlema. See on selle suurim tugevus ja kõige olulisem nõrkus.
Teine tehingumurdja on ekraaniaja kontroll. Kuna mängul pole selget lõppu, võib laps jääda pidevalt uut stseeni sättima. See ei tähenda, et mäng oleks iseenesest halb, kuid pere peab lõpetamise reegli ise looma. Näiteks võib kokku leppida, et mäng lõpeb pärast ühe loo lavastamist või kindla aja möödudes. Ilma sellise piirita võib rahulik loovmäng muutuda lihtsalt pikaks ekraanil viibimiseks.
Kellele sobib kõige paremini
Parim kasutaja on laps, kellele meeldivad rollid, riietamine, kodude sisustamine ja lugude jutustamine. Ta ei vaja iga minuti järel punkte ega võitu ning suudab taluda seda, et mäng ei ütle alati, mida järgmisena teha. Veel parem, kui mäng toimub suuremal ekraanil ja täiskasvanu aitab alguses ideid anda.
Avatar World sobib ka perele, kes tahab kasutada mängu vestluse algatajana. Tegelaste kaudu saab rääkida sõprusest, igapäevastest kohustustest, tunnetest ja erinevatest rollidest. See ei asenda päris mängu ega juhendatud õppimist, kuid võib anda lapsele ühise kujutlusruumi, kus keerulisi olukordi on lihtsam proovida.
Halvemini sobib see mängijale, kes otsib kiiret tegevust, selget arengupuud või võistluslikku pinget. Samuti pole see esimene valik väga piiratud seadmele, kui mängu sujuvus on ebakindel. Nendes olukordades ei päästa ka suur tegelaste ja ruumide hulk mängu põhiloogika sobimatusest.
Lõplik otsusreegel
Laadi Avatar World alla siis, kui saad vastata jah kolmele küsimusele: kas mängija naudib ise lugude väljamõtlemist, kas seadme jõudlus on piisav ja kas pere suudab ekraaniajale selged piirid seada? Kui kõik kolm vastust on jaatavad, on tegemist rahuliku, paindliku ja üllatavalt pika elueaga rollimänguga.
Kui vähemalt kaks vastust on eitavad, ära lase värvilisel välimusel otsust teha. Vali pigem mäng, mille ülesehitus vastab kasutaja vajadusele: võistluslik mäng punktide ja voorudega, joonistusrakendus täpseks loomiseks või praktiline rakendus pärismaailma uurimiseks. Avatar World ei püüa kõike korraga teha. Just seepärast on selle lõplik väärtus lihtne sõnastada: see on hea digitaalne mänguväljak, mitte valmis seiklus. Õige mängija jaoks on see vabadus; vale mängija jaoks tühjus.





