
Artikkel rakenduse Candy Crush Saga kohtaMiks Candy Crush Saga lihtmängude lati endiselt kõrgel hoiab
AppCompare
Lihtsate mobiilimängude suurim muutus ei ole see, et need oleksid muutunud keerulisemaks. Vastupidi: kasutaja ootab nüüd mängu, millest saab aru ühe pilguga, kuid mille juurde on põhjust tagasi tulla ka nädalaid hiljem. Candy Crush Saga on selle standardi kõige nähtavam näide. See ei ole enam lihtsalt värviline mäng kommide vahetamisest, vaid hästi õlitatud süsteem, mis näitab, mida tähendab tänapäeval lihtne, ligipääsetav ja samal ajal visalt kaasahaarav mobiilimäng.
Paigaldasin mängu uuesti üsna skeptiliselt. Esimesed tasemed tundusid tuttavad, peaaegu liiga tuttavad: värvilised kommid, lühikesed voorud, selged eesmärgid ja kohe järgnev uus kaart. Ometi hakkas vana rutiin kiiresti tööle. Üks tasand veel, sest eelmine jäi ühe käigu kaugusele. Üks boonus veel, sest laual tekkis hea kombinatsioon. Siin peitubki mängu tähtsus kategooria jaoks: Candy Crush Saga ei leiuta lihtmängu põhimõtet, vaid lihvib selle nii täpseks, et konkurendid peavad nüüd vastama palju kõrgemale ootusele.
Candy Crush Saga
King · 4,6 · Free · Android, iOS
Lihtsa mängu uus standard
Lihtsate mobiilimängude kategooria põhitees on praegu selge: kasutaja ei otsi ainult hõlpsasti mõistetavat reeglit, vaid väikest, hästi ajastatud eduelamust. Mäng peab algama sekunditega, andma esimese rahuldava tulemuse kiiresti ja pakkuma samal ajal piisavalt muutlikkust, et korduv mängimine ei tunduks pelgalt sama tegevuse kopeerimisena.
See eristab tänapäevast lihtmängu vanemast juhumängust. Varem võis piisata ühest naljakast tegelasest või ühest lõputust rajast. Nüüd peab mäng oskama oma pinget doseerida. Ta peab teadma, millal anda mängijale kindel võit, millal lubada napilt pääsemist ja millal jätta järgmine katse teadlikult käeulatusse. Candy Crush Saga on selle rütmi üles ehitanud tasemete jadana, kus iga väike eesmärk töötab korraga nii lõpetatud peatüki kui ka järgmise lubadusena.
Esimestel minutitel on kõik arusaadav. Kommid liiguvad ruudustikus, kolm või enam sama värvi eset tuleb kokku viia ning mäng annab kombinatsiooni järel piisavalt visuaalset ja helilist tagasisidet, et isegi uus mängija mõistaks, mis just juhtus. Kuid lihtsus on siin ainult pealispind. Käikude piir, takistused, erikommid ja taseme konkreetne eesmärk muudavad sama põhireegli järjest teistsuguseks probleemiks.
Just see on praegune baasootus. Lihtne mäng peab olema kohe loetav, kuid mitte ammenduma esimese õhtu jooksul. See peab töötama ühe käega, lühikese pausina ja ilma pika juhendita. Samal ajal peab sellel olema piisavalt sügavust, et mängija tunneks oma otsuste tagajärgi, mitte ei vajutaks lihtsalt juhuslikult ekraanile.
Candy Crush Saga tugevaim signaal on rütm. Mäng ei sunni kasutajat õppima suurt süsteemi, vaid õpetab süsteemi mängimise käigus. Üks tase tutvustab takistust, järgmine laseb seda kombineerida mõne vana elemendiga ja hilisemad ülesanded panevad juba mitu reeglit korraga tööle. Selline ülesehitus tundub loomulik, sest mäng ei kuuluta oma õpetust välja. Ta asetab uue olukorra lauale ja laseb mängijal selle ise lahti mõtestada.
Rütm töötab ka ühe mängukorra sees. Alustad ettevaatlikult, otsid võimalikke kombinatsioone, teed ühe käigu ja vaatad, kuidas ahel üle laua liigub. Mõnikord puhastab üks erikomm terve rea, mõnikord kukuvad uued kommid täpselt sobivasse kohta ning mäng annab sulle tunde, nagu oleksid planeerinud rohkem, kui tegelikult planeerisid. See juhuslikkuse ja kontrolli segu on mängu kõige tugevam konks.
Oluline on, et mäng ei piirdu ainult võiduga. Ka peaaegu õnnestunud katse annab põhjust uuesti proovida. Kui eesmärk jäi täitmata, näed tavaliselt, kui lähedal olid. See muudab kaotuse vähem lõplikuks. Mängija ei mõtle, et kogu pingutus läks tühja, vaid et järgmine katse võib vajada ainult üht paremat esimest käiku. Selline tunne on lihtsate mängude korduvkasutuse alus.
Siin järgib mäng mitut kategooria väljakujunenud tava. Tasemed on lühikesed, edenemine on nähtav ja kaart annab pidevalt järgmise sihi. Iga lõpetatud etapp avab uue koha, uue kujunduse või uue takistuse. See on tuttav ülesehitus, kuid tuttavus ei muuda seda automaatselt halvaks. Kategooria kasutab neid võtteid, sest need vähendavad mõtlemise koormust ja annavad mängijale selge vastuse küsimusele, mida nüüd teha.
Teine tavapärane võte on piiratud elude süsteem. Kui katsed otsa saavad, tuleb oodata või kasutada mängu pakutavaid võimalusi. See lahendus katkestab mängu loomuliku hoo, kuid loob samal ajal väärtuse tunde: järgmine katse ei ole lõputu taustategevus, vaid piiratud võimalus. Candy Crush Saga kasutab seda mudelit järjekindlalt ning just siin muutub lihtne mäng majanduslikuks süsteemiks, mitte ainult mõistatuseks.
Kolmas tava on sündmuste ja ajutiste ülesannete pidev lisamine. Need annavad vanale mängule värske raami, isegi kui põhiline käikude loogika ei muutu. Kasutaja ei naase alati uue mängumehaanika pärast. Sageli piisab uuest eesmärgist, preemiast või võistlusest, mis annab tuttavale tasemele teise tähenduse.
Siiski on üks oluline konventsioon, mida mäng vähemalt osaliselt proovile paneb: lihtmäng ei pea olema täiesti lõputu ega täielikult juhuslik. Candy Crush Saga muudab sama kolme-rea reegli pikaajaliseks teekonnaks, kus raskus, kujundus ja eesmärgid vahelduvad. See ei murra kategooria põhialuseid, kuid nihutab piiri selle vahel, mida peetakse üheks mänguks ja mida terveks platvormiks.
Kui vaadata seotud mänge, muutub see nihe veel selgemaks. Candy Crush Soda Saga võtab tuttava põhimehaanika ja lisab sellele rohkem vedelikku, kihte ning eraldi tasemetüüpe. See näitab, et kasutaja ootab nüüd mitte ainult uusi laudu, vaid ka uusi viise, kuidas sama reeglistikku lugeda. Candy Crush Saga jääb seejuures sirgjoonelisemaks, mis on üks selle tugevusi: kõik ei pea olema efektsem, kui põhirütm juba töötab.
Minion Rush: Running Game liigub teises suunas. Seal on mängija pidevalt liikumises, reaktsioon peab olema kiirem ning kordus tekib kõrge tulemuse ja uute rajalõikude kaudu. Võrdlus on kasulik, sest see näitab, et lihtsuse standard ei tähenda aeglast või rahulikku mängu. Mõlemas mängus peab kasutaja mõne sekundiga aru saama, mida teha, kuid Candy Crush Saga annab otsusele rohkem aega ja Minion Rush: Running Game muudab otsuse refleksiks.
My Talking Tom, My Talking Angela ja Pou näitavad omakorda, kuidas lihtsad mängud on muutunud kaaslasepõhiseks. Nende keskmes ei ole üks täiuslik mõistatus, vaid hoolitsemise, kohandamise ja väikeste igapäevaste toimingute jada. Need mängud tõestavad, et kasutaja ootab nüüd ka emotsionaalset järjepidevust: ta tahab, et mäng mäletaks tema tegevust ja annaks talle põhjuse tagasi tulla isegi siis, kui uut taset ei ole.
Candy Crush Saga ei paku samasugust virtuaalset tegelast, kuid selle kaart täidab osaliselt sama rolli. Edenemise rada annab mängule mälu. Mängija ei naase ainult järgmise mõistatuse pärast, vaid ka sellepärast, et eelmine teekond on nähtav. Läbitud tasemed, kogutud preemiad ja pooleli jäänud piirkond loovad mulje isiklikust ajaloost. See on lihtmängu uus standard: tegevus peab jätma jälje.
Veel üks oluline tõend tuleb sellest, kuidas konkurendid suhtuvad ebaõnnestumisse. Pou ja jutumängud annavad tavaliselt kiiresti uue tegevuse, sest nende põhirõhk on rutiinil. Jooksumängud lasevad kohe uuesti alustada, sest kaotus on osa kiirusest. Candy Crush Saga asetab kaotuse ja ootamise vahele pingelise pausi. See võib olla tüütu, eriti siis, kui oled tasemest väga lähedal, kuid just see paus muudab õnnestumise emotsionaalselt tugevamaks.
Siit kujuneb kategooria esilekerkiv standard: mäng peab austama kasutaja aega, kuid mitte tingimata andma talle kõike kohe. Hea lihtmäng lubab kiiret sisenemist, lühikest mängukorda ja arusaadavat edenemist, ent jätab alles piisavalt hõõrdumist, et võit tunduks teenitud. Candy Crush Saga saab sellega enamasti hästi hakkama, kuigi elude piir ja korduvad pakkumised võivad vahel tunduda pigem müügisurve kui läbimõeldud mängudisainina.
Just siin peitub mängu suurim nõrkus. Kui mängija ebaõnnestub mitu korda järjest, hakkab süsteem oma pinget liiga nähtavalt näitama. Ootamine, lisakäikude pakkumised ja erinevad preemiad tuletavad meelde, et mängu lõbusus on seotud ka selle tulumudeliga. See ei riku põhimängu, kuid vähendab usaldust. Kategooria kasutaja on muutunud tähelepanelikumaks: ta saab aru, millal mäng aitab tal paremini mängida ja millal lihtsalt pikendab seanssi.
Teine mahajäämus puudutab korduvust. Kuigi Candy Crush Saga lisab pidevalt tasemeid ja sündmusi, jääb põhiline liikumine samaks. Uued takistused muudavad olukorda, kuid mitte alati tunnet. Pika aja jooksul võib mängija tajuda, et ta ei avasta uut mängu, vaid lahendab sama mängu järjest keerukamates ümbristes. See on žanri vana probleem, mida suurem sisu hulk täielikult ei lahenda.
Samuti võiks kategooria paremini arvestada oskuste läbipaistvusega. Candy Crush Saga annab sageli piisavalt infot, et teha hea otsus, kuid juhuslikud kukkumised võivad tulemuse siiski ümber pöörata. See on osa lõbust, kuid mäng ei selgita alati, kui palju sõltus tulemus sinu valikust ja kui palju laua õnnest. Mängijale, kes tahab oma oskust parandada, võib selline hägusus lõpuks väsitav olla.
Kasutaja jaoks on tagajärg kahetine. Ühelt poolt on lihtmängud paremini kujundatud kui kunagi varem. Nende juhised on lühemad, visuaalne keel selgem ja edenemine paremini tajutav. Candy Crush Saga tõestab, kui tõhus võib olla mäng, mis laseb sul alustada ilma ettevalmistuseta ning annab juba esimese paari minutiga arusaadava eesmärgi.
Teiselt poolt nõuab selline mugavus tähelepanu. Mäng on täis väikeseid otsuseid, ajutisi preemiaid ja katkestusi, mis on loodud tagasitulekut soodustama. See ei tähenda, et mäng oleks halb või ebaaus, kuid kasutaja peab teadma, millal ta mängib oma lõbuks ja millal mängu rütm hakkab tema aega ise juhtima. Lihtsuse taga on palju täpsem psühholoogia kui värviline kujundus esmapilgul lubab.
Kui kategooria edasi liigub, ootaksin vähem pelgalt uusi tasemeid ja rohkem sisulist värskust. Candy Crush Saga näitab, et pikaajaline mäng vajab tugevat põhimehaanikat, kuid järgmine samm võiks olla parem viis mängija oskusi nähtavaks teha, õiglasemalt juhuslikkust juhtida ja kordust tähenduslikumaks muuta. Uus standard ei peaks olema lihtsalt suurem kaart või rohkem sündmusi, vaid targem vastus küsimusele, miks kasutaja tahab homme tagasi tulla.
Samuti muutub oluliseks paindlikum mängurütm. Mõni kasutaja tahab mängida kaks minutit, teine aga pikema seansi jooksul. Candy Crush Saga sobib lühikesteks hetkedeks suurepäraselt, kuid selle elude ja pakkumiste süsteem võib pikemat mängu kunstlikult tükeldada. Tuleviku lihtmäng võiks lasta kasutajal valida, kas ta otsib kiiret vaheldust, rahulikku mõistatamist või järjestikust väljakutset, ilma et kõik need vajadused oleksid seotud sama ootamisega.
Minu jaoks jääb Candy Crush Saga väärtus lõpuks just sellesse pingesse. See on erakordselt osav lihtmäng, mis mõistab konksu, tempo ja väikese võidu jõudu. Samal ajal näitab see ausalt, kuhu kategooria võib kinni jääda: lõputu sisu ei võrdu lõputu värskusega ning kasutaja tagasitoomine ei ole sama mis tema austamine.
Candy Crush Saga on seega vähem võitja kui mõõdupuu. Selle järgi saab hinnata, kas lihtne mobiilimäng on kiiresti mõistetav, piisavalt sügav, õiglaselt pingeline ja piisavalt muutlik, et mitte muutuda taustamüraks. Kategooria järgmine areng ei seisne enam selles, kuidas teha veel üks värviline mäng, vaid selles, kuidas anda tuttavale reeglile uus põhjus elus püsida. Candy Crush Saga on selle tee sillutanud; nüüd peab ülejäänud žanr tõestama, et suudab samast lihtsusest midagi värskemat välja võtta.





